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Dans cette rubrique je n'innoverais pas des masses par rapport à d'autres sites. Je vous propose seulement plusieurs scénarios histoire de vous permettre de varié les plaisirs ... En effet le point fort des parties d'airsoft c'est de ne pas être cantonnées au même type de jeu, il y a d'énormes possibilités de scénarios. Ceux proposés ici sont les scénarios les plus courants ou ceux sortis tout droit de l'imagination d'airsofteurs en quête de nouvelles sensations.

N'hésitez pas à me proposer vos propres scénarios.

 

Les classiques

Team deathmatch:
Plusieurs équipes s'affrontent (deux ou plus) et les équipes perdantes sont celles dont tous les membres ont été sortis. C'est le scénario le plus classique mais les airsofteurs ont très vite fait de le remplacer par des scénarios plus "fun". On s'en sert souvent pour débuter une journée de partie . Ca permet de se mettre en jambes ;-) .

Teams fight:
Plusieurs équipes s'affrontent et chacune doit protéger son territoire , seulement chaque joueur sortie ne l'est pas définitivement , il reste hors jeu pendant une durée préalablement définies (5 mn environ). Une fois ce temps écoulé il rejoint son camp pour continuer la partie . Ainsi la partie ne s'arrête que lorsque le territoire adverse est totalement envahie. Ce scénario à l'intérêt de pouvoir durer très longtemps de plus toute sortie n'est pas définitive et on peut donc jouer très souvent par contre il necessite un nombre de joueurs relativement élevé .

Capture de drapeaux:
On forme plusieurs équipes et on attribut à chacune un drapeau. Il peut y avoir un nombre infini d'équipes mais 4 est un nombre limite pour que ça reste jouable.
Chacune des équipes a pour but de récupérer le(s) drapeau(x) adverse(s), l'équipe victorieuse est celle qui récupère la totalité des drapeaux.
Ensuite on peut faire varier les règles. Par exemple soit on considère qu'un drapeau gagné est acquis et l'équipe qui a perdue le drapeau est hors course, soit on décrète qu'il faut ramener le drapeau à son QG permettant ainsi à l'équipe adverse de le récupérer. Dans le deuxième cas la partie se termine avec l'élimination de tous les joueurs adverses.

Le médecin:
Ce scénario n'en est pas vraiment un. En réalité il s'agit de désigner parmis les joueurs d'une équipe un médecin qui a le pouvoir de remettre en jeu un joueur sorti. Il est bon de donner un nombre de vie maximum pour éviter que les joueurs abusent de cet avantage. Le médecin une fois sortie ne peut se remettre lui même en jeu. Il est donc un atout précieux qu'il faut protéger et ménager.
On peut intégrer un médecin dans la plupart des scénarios, cette option a l'intérêt de pimenter un peu le jeu et de le rendre un peu plus stimulant.

Embuscade:
Comme son nom l'indique il s'agit pour une équipe d'organiser une embuscade sur un itinéraire prédéfinie que doivent emprunter leurs adversaires. Dans une telle configuration de jeu il est important que les embusqués soient en nombre inférieur à celui des victimes de l'embuscade. Autrement l'embuscade tourne très vite au carnage car l'effet de surprise donne un avantage aux embusqués qu'il faut atténuer en limitant leur nombre.

Le président:
Ce déroule sous le même principe que l'embuscade à ceci près que l'équipe cible doit escorter un "président" jusqu'à une zone donné. Le président doit être armé au maximum d'un back up, c'est à dire d'un blowback ou un SMG à gaz.

Le pilote:
Scénario simulant une opération de sauvetage d'un pilote abattu au dessus du territoire ennemie.
Le joueur désigné pour être le pilote part se dissimuler en premier dans le milieu du terrain. Après un petit moment les deux équipes partent a chaque bout de celui ci. L'équipe de sauvetage a pour mission de récupérer le pilote avant qu'il soit retrouvé par ses adversaires auquel cas ceux ci ne s'enbêteront pas à en faire un prisonnié. Le pilote peut être armé d'un Blowback ou d'un spring pour sa défense personnelle. L'équipe gagnante est celle qui a rempli sa mission en première.

La traque :
Un ou plusieurs joueurs (de 1 à 4 joueurs) sont poursuivies par des adversaires supérieurs en nombres. Du fait de leur nombre inférieur l'issue de la partie semble fixée d'avance seulement chaque joueur de l'équipe poursuivante touché par un joueur de l'équipe poursuivie change de camp.
Ainsi la partie se termine quand tous les traqués sont sortis où quand tous les poursuivants sont passé dans l'autre camps.

 

Autres (proposé par des airsofteurs)

La guerre BOA (Beta, Omega, Alpha) par Le Molosse:
Dans ce scénario il existe 3 clans. Les clans Alpha, Beta et Omega. Chacun de ces clans possèdent un territoire dont les dispositions géographiques sont ainsi:
-Alpha en bleu
-Beta en rouge
-Omega en gris

L'important est que chaque clan ai une frontière en commun avec les deux autres clans.

Histoire:
Alpha et Beta sont des ennemies jurés depuis toujours, alors que le clan Omega est totalement neutre dans ce conflit. Après un accord de paix vieux d'un an et réclamé par le clan Omega fatigué de voir ces voisins s'entretuer , une série d'attentats provoqués par des extrémistes de Beta, ont relancés les hostilités. Alpha et Beta sont de nouveau en guerre et comme depuis des siècles le but ultime de chacun est d'annexer le territoire de l'autre. Seulement cette fois ci les deux clans ne semblent plus prêts à négocier prétextant que la seul façon de tout régler une fois pour toute c'est d'en finir au plus vite avec son rival.Omega les laisserait faire si il ne craignait pas qu'une fois l'un des deux clans rivaux annexé le vainqueur ne décide ensuite de s'attaquer à Omegaworld, il va donc devoir participer pour la première fois à ce conflit...

Le scénar se déroule donc ainsi. Beta et alpha s'affrontent... Omega reste passif jusqu'a ce qu'il considère que l'un des deux clans est sur le point de céder , ainsi il va lui préter main forte pour lui éviter l'invasion total , si son allié provisoire reprend le dessus Omega peut changer de camp pour aider l'autre camp à ne pas se faire annexer.Omega peut changer de camp autant de fois qu'il le souhaite, le but étant qu'il retarde au maximum la destruction de l'un des deux autres clans.
Omega peut redevenir neutre quand ça l'arrange.

Quelques directives :
-Beta et Alpha doivent à tout prix annexé l'autre avant d'envahir Omegaworld.
-Beta et Alpha ne peuvent mettre pieds dans Omegaworld même en tant qu'allié. Ils ne pourront entrer dans Omegaworld que lorqu'ils auront éliminé leur rival et qu'ils agresseront les omégas.
-Beta et Alpha ne peuvent combattre Omega que lorsque celui ci a fait alliance avec l'ennemi (ca veut dire on n'agresse pas son allié ou un clan neutre).
-Omega se contente de protéger son territoire et ne combat qu'à partir de ces frontières (qu'il a en commun avec les clans Beta et Alpha).
-Omega peut redevenir neutre quand il le souhaite.
-Omega doit obligatoirement s'allier à un moment avec l'un des deux clans. (sinon trop facile on attend qu'ils se laminent chacun et on détruit le vainqueur affaiblit)

Exemple de déroulement de ce scénario:

Omegaworld / Alphaworld / Betaworld / Ligne de front

Alpha et Beta engagent les hostilités sur leur frontière. On considère qu'Alpha prend le dessus sur Beta, Oméga réplique en canardant Alpha à partir de sa frontière. La situation change, grâce à l'appui d'Oméga, Béta prend le dessus. Oméga change de camp et combat son ancien allié. Malgré l'aide d'Oméga, Alpha est sur le point de céder. Oméga redevient pays neutre et se prépare à subir l'attaque de Béta. Béta annexe enfin Alpha et s'attaque ensuite à Oméga.

Grâce à ce scénario tous les clans ont des chances de gagner et la tendance peu varier à tout instant selon le bon vouloir des Omegas. Le mieux est que si il y a un bâtiment sur le terrain , on le designe comme étant Omegaworld et de chaque coté on place Béta et Alpha world.

Ce scénario necessite tout de même un nombre élevé de joueurs . Minimum 25.

Attaque de nids par Le Molosse:
2 équipes.
La première réparties ses joueurs en petits groupes qui vont occuper plusieurs places fortes. La deuxième équipe passe à l'assault et doit éliminer les nids de mitrailleuses un à un .
Les occupants des nids peuvent les abandonner quand ils le jugent nécessaire et venir renforcer un nid en attente d'être attaqué. Pareil pour les occupants des nids non attaqués, ils peuvent venir grossir les rangs d'un nid en difficulté.
Je trouve ça amusant ca fait assault style seconde guerre... ca peut être statégique en variant le nombre de défenseurs de chaque nids . Il faut juste créer de petits bunkers. Le must serait d'avoir d'en chaque une M60 ou M249 .

La bombe par Rodo:
le T.A.G. a fabriqué une bombe, c'est une valise avec une batterie, une sonnerie en guise d'explosion (c'est une sirenne d'alarme donc ça pête quand même fort!!), plein de circuits leurres, l'équipe d'assaut a un temps déterminé pour la désarmocer avant que...BOOOUUUMMMM !!!!!

Hackers par Rodo:
On a un vieux pc portable et l'équipe d'intervention doit récupérer un fichier sur le pc, chaque membre des attaquants a une disquette sur lui et à la fin de la partie, il suffit de vérifier la disquette pour obtenir la confirmation de la réussite de la mission. Pour ceux qui jouent en batiment: LASAGNE : 2 équipes (Bleue, Rouge) sous divisées en deux (A et B) 1èr étage: Bleue A 2ème étage: Rouge A 3ème étage: Bleue B 4ème étage: Rouge B Et là ça chie grave parce ça peut venir d'en bas, d'en haut, de partout. Vous pouvez coordonner des assauts montants et descendants par radio !!!

Jambon/beurre par Rodo:
même principe sauf que l'équipe rouge est entière au 2ème (en sous effectif) et l'équipe bleue est divisée en deux, une partie en dessous et une au dessus.

Assaut manqué par Rodo:
les assaillants doivent être plus nombreux que les défenseurs,Nous avons eu la chance qu'il y ait une carcasse toute neuve (lol) d'une camionnette (C35) et il est devenu un huey (ou un blackhawk pour ceux qui veulent), l'hélico est touché (tiens tiens à vous aussi ça vous rappelle quelque chose ??? ) largage de fumigène et sortie rapide de l'hélico pour la prise du batiment (à titre d'info, on était 17, les assaillants 11 et les défenseurs 6) et là encore une fois ça chie grââââââââââââve !!!!!! On se serait cru dans le soldat ryan (4 ou 5 touchés dès la première salve!!)

Dernier retranchement par Louis_Ju MK3:

Une équipe commence en inferiorité numérique au centre d'un espace degagé , si possible dans un bâtiment ou un abri.
Un no-mans land est délimité autour . Il doit faire au moins une vingtaine de mètres.
L'autre equipe a tout le reste du terrain à elle , peut attaquer par n importe quel coté.
Les défenseurs doivent tenir une durée établie à l avance. Une quizaine de minutes convient bien , obligeant l'enemi à attaquer rapidement. Un assaillant touché doit atteindre un point déterminé à  l'avance dans son camp et y attendre 2 min le droit de poursuivre la partie , ce point est inconnu des défenseurs ce qui oblige les attaques à se faire d'un coté plus que d'un autre. Le nombre d'assauts est donc très limité. Les défenseurs touchés sont définitevement éliminés. La victoire revient aux attaquants si ils éliminent les défenseurs , et aux défenseurs si ils tiennent avec au moins 1 survivant.

 

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